11:02官方账号arXiv cs.AI@Jakub Kowalski, Adam Ciężkowski, Artur Krzyżyński, Mark H. M. Winands该论文针对高不确定性对抗游戏(如Jaipur、Lost Cities、Splendor)中的蒙特卡洛树搜索(MCTS)进行改进,提出两种动态资源分配方法:Dynamic Number of Determinizations根据搜索表现动态调整当前使用的determinization树数量;Dynamic Simulation Allocation根据模拟间决策非均匀分配模拟预算到不同树中。在迭代和时间限制测试下,特定配置相比基线算法在统计上显著提升了强度(p<0.05)。实验基于三个流行桌面游戏,展示了方法在随机和隐藏信息环境中的有效性。论文MCTS蒙特卡洛树搜索游戏AI推荐理由:这篇论文给做游戏AI的同行提供了一个很实用的优化思路:不用固定分配计算资源,而是根据搜索情况动态调整,实测对三个桌游都有明显提升。原文稍后读已读值得跟进有用关注 MCTS
11:19官方账号arXiv cs.AI@Idan Lev-Yehudi, Vadim Indelman论文提出Graph Sparse Sampling (GSS)在线规划算法,通过共享采样未来来避免树形搜索的指数级分支。GSS利用大GPU友好批量和启发式聚焦计算。在离散或连续动作空间下,证明了有限样本性能保证,其复杂度对规划视界呈多项式依赖。连续控制模拟中,GSS在长视界任务上显著优于基于树的规划器,或达到近最优性能。论文Graph Sparse SamplingMCTS连续MDP推荐理由:这篇论文提出一种新算法GSS,通过共享未来样本来避免树搜索的指数爆炸,在长视界连续控制任务中表现更好。原文稍后读已读值得跟进有用关注 Graph Sparse Sampling