Valve Steam Frame VR headset launch
Valve 工程师解读 Steam Frame VR 头显:兼顾串流与独立运行,存储涨价推高产品定价
For users interested in VR, the Steam Frame offers a new dual-mode experience, combining wireless streaming with local processing, potentially at a competitive price point.
Valve has launched the Steam Frame VR headset, a device that can stream games from a PC or run them locally on its built-in Snapdragon 8 Gen3 chip. The headset, which was announced nearly a year ago, is priced at $1,059. The company's goal for the device is to lower the entry barrier for VR, making it more comfortable and easier to use than its predecessor, the Index.
Valve 工程师解读 Steam Frame VR 头显:兼顾串流与独立运行,存储涨价推高产品定价
IT之家 9 月 15 日消息,Tom's Hardware 对 Valve 的软件开发者皮埃尔‑卢普 · 格里费(Pierre-Loup Griffais)、杰夫 · 莱因博(Jeff Leinbaugh)进行了采访,聊到了 Steam Frame 的发售、公司为何采用串流 + 独立运行的双线策略,以及全球内存与存储芯片短缺对产品研发造成的影响。 在首次公布 Steam Frame VR 头显近一年之后,Valve 现已准备好将成品交付给付费用户。头显预订通道于今日开启,距离 Steam Machine 发售已经过去三个月。 和 Steam Machine 一样,Steam Frame 面世时,整个科技行业正处于剧烈动荡之中。各类电脑硬件普遍涨价,内存与存储产品的涨幅尤为突出。Valve 的研发无法脱离大环境,这一点也体现在 Steam Frame 的定价上,起售价为 1,059 美元 (IT之家注:现汇率约合 7,122 元人民币) 。 采访一开始,Tom's Hardware 询问了这款头显的诞生背景,以及团队打造新一代 VR 头显的目标。“实际上,我们一交付 Index 头显项目,就启动了 Steam Frame 的研发工作。”莱因博介绍道,“我们对各类技术、功能和使用场景做了大量探索,试图找到方向。最终我们确定 Steam Frame 的核心目标:大幅降低使用门槛。对我们而言,这意味着头显要更轻便、佩戴更舒适,进出 VR 环境更加简单。” 他补充说,在开发前代 Index 头显时,Valve 一心要打造当时性能最强的 VR 设备,为此做出了大量取舍。从最终目标来看,很多牺牲都是值得的。但 Steam Frame 的研发思路发生了转变。 “但这一次,我们希望做出舒适度更高、上手门槛更低的产品。无线串流技术就是实现这一目标的关键一环。这款头显支持无线连接,启动游戏无需复杂设置,不管是直接在头显本地运行,还是通过串流游玩都可以。”莱因博继续说道,“我们想要实现这样的体验:用户戴上头显,浏览自己的 Steam 游戏库,直接挑选想玩的游戏,其余的事情不用费心。” Steam Frame 的本地独立游戏模式 Steam Frame 最大的变化之一,是它既可以通过稳定无线链路连接 PC 串流游戏,也能依靠内置高通骁龙 8 Gen3 系统芯片,作为独立一体机运行。Tom's Hardware 询问,开发这种可以轻松切换工作模式的轻量化头显,面临哪些难题。 “工程层面的一大挑战,就是要保证头显拥有足够算力,既要提供高质量串流体验,又要支持本地运行游戏。”莱因博说,“所以我们选用高通 8650 芯片。它性能很强,但想要充分发挥芯片能力,我们必须攻克散热与供电上的诸多工程难题。很多工程师的思路,就是把它当成一台高性能 PC 来做,只是刚好采用这套移动硬件。” 他还提到,Valve 把 Steam Deck 与 Steam Machine 的大量技术积累移植过来,让设备搭载相同的 SteamOS 系统;这次则基于 ARM 硬件,搭配 Proton 兼容层实现游戏模拟。 不过受制于移动端系统芯片,Steam Frame 本地运行游戏存在性能上限。“没错,那些追求极致画面的 3A 大作,对算力要求极高。”格里费解释道,“近年新出的这类作品,在本机上很难流畅运行,毕竟它的算力空间有限。” “但有大量新作在 Steam Frame 上体验很好。举个例子,上周《合金装备合集第二部》上线。《合金装备 4》这款游戏,我差不多二十年没玩了,在这台设备上重新游玩体验很不错。” 他补充,大量独立游戏,以及对算力要求不高、可玩性依旧出色的老款 3A 游戏,都可以在 Steam Frame 上流畅运行。 “所以核心在于,你可以访问自己完整的游戏库。”格里费说,“和 Steam Deck 的情况类似,你需要自行判断部分游戏的性能是否达到你的预期。” 《半衰期:爱莉克斯》一直是近年 VR 游戏的标杆作品,Valve 也采取多项优化,确保 Steam Frame 用户能获得原生游戏体验。“我们也在为《半衰期:爱莉克斯》做同样的适配,投入大量工作让游戏原生支持 Frame,消除普通 PC 游戏经过转译、模拟带来的性能瓶颈。”格里费说道。 Steam Frame 的串流功能 虽然 Steam Frame 支持本地独立游玩,但 Valve 对这款头显的定位首先是串流设备。为此,团队优化了网络协议栈,提升整体性能,其中一项关键技术就是注视点串流,降低网络资源压力。 “Steam Frame 头显内部装有眼动追踪摄像头,可以捕捉你的视线落点。眼动追踪有很多潜在用途,我们最主要的应用就是注视点串流。串流(尤其是 VR 内容)需要传输海量视频数据。”莱因博解释道。 “依靠眼动摄像头,我们能随时知道你正在观看画面的哪一部分,就可以调配资源,优先保证视线聚焦区域的画质。画面其余部分分配较少资源,这部分区域你无法清晰分辨,画质下降也难以察觉。” Valve 通过差异化分配码率,兼顾性能与画面质量。“打个比方,你目光聚焦的区域,占用的带宽和编码码率,相当于整张画面的十倍,我们把算力集中到你视线跟随的这块区域。” Steam Frame 通过专用 Wi‑Fi 6E USB 无线网卡和电脑建立无线连接,二者在 6GHz 频段传输数据,获得最佳性能。Tom's Hardware 问到无线链路出现干扰或中断会如何影响游戏。 “设备内置故障转移机制。如果同时启用两条链路,其中一条因为干扰、超出信号范围等原因断开,另一条链路会立刻接管、补上数据流。各类干扰因素几乎不可能同时影响两条链路。”莱因博说。 系统还有其他兜底方案:比如延迟突然飙升时,会对前一帧画面做“重投影与回放”,填补短暂的画面空档。但如果长时间断连,就没有恢复手段,串流会直接中断,退回系统默认界面。 定价与发售信息 定价无疑会是 Steam Frame 的一大争议点。此前 Steam Machine 的硬件配置,就让不少消费者惊呼价格超出预期,Steam Frame 大概率也会遇到同样问题。256GB 版本起售价 1,069 美元 (现汇率约合 7,189 元人民币) ,1TB 版本售价 1,299 美元 (现汇率约合 8,736 元人民币) 。 “内存价格等外部环境,我们和所有厂商一样都身处其中。”格里费解释道,“我们一直在努力,尽可能拿到性价比最优的零部件。” 所有人都期待内存、存储芯片价格回归合理水平,但短期内情况很难好转。“整体形势很不理想。我们当然希望游戏硬件更便宜,但受各种外部条件制约,我们已经尽力把价格压到最低。”格里费说。 涨价的不只有内存,格里费补充道:“主板、铜材等各类物料,甚至全球物流成本,相比一两年前都大幅上涨。最终标价的每一项成本都受到影响。” Steam Frame 采用和 Steam Machine 类似的预订机制,用来遏制黄牛囤货倒卖。